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2018 創業公司爆發指南

  文章作者:網絡來源:網絡轉摘瀏覽次數:1887字體:字體顏色
 閱讀權限:游客身份花費會員幣:0添加時間:2018/1/30 23:04:18提交會員:service7

 

今天就特別簡單地講兩件事,但我覺得這兩件事背后的價值會在 2018 年持續發酵,如果能夠熟練掌握,就可以作為一家創業公司的爆發指南。


第一件事叫“薅羊毛”。


《我們不一樣》這首歌,在臺北錢柜 KTV 的國語排行榜上已經連續六周蟬聯第一了。


很多人問為什么,我有一個答案。


我第一次聽到《我們不一樣》這首歌是在抖音上,作為背景音樂這首歌出現了無數次,直到某一天我走在機場里聽到某間店鋪都開始放這首歌。


和《我們不一樣》類似的,還有幾十首歌從抖音上火了起來,其中有大量的小眾歌曲,比如《廣東愛情故事》。


與此同時,《前任三》的票房剛剛過了 19 億,絕對的黑馬。


很多人問為什么,我有一個答案。


我第一次聽到前任三的兩首歌也是在抖音里,好聽的曲子加上用戶的演繹,讓我都產生了我要去影院里看一下這部片子的沖動。


和《前任三》類似的,還有無數事件營銷在抖音上火了起來,比如江小白兌雪碧。


之前在朋友圈里看到了一張圖,一位朋友刷了 300 條抖音,并把這 300 條按內容類型來分類如下圖。

 

 

你會發現,抖音其實是個很中心化的社區,內容的套路非常明顯。


這背后的原因是什么呢?首先抖音是個很好的社區,用戶之間會有互動,其次同樣的套路獲得點贊數更多,會激勵用戶抄襲,最后就是因為抖音有一個功能,是使用其他用戶視頻的配音作為背景音來完成作品。這最后一項最有意思,相當于一種變種的視頻轉發功能。


基于以上這些點,一個話題很容易在抖音內形成話題性營銷的效果,并且會自增強,效果不斷疊加。


那一個平臺上的內容越集中越趨同的時候,就越容易推升出一個新的事件。


基于此,我們又做了一些研究,我們看了快手,發現快手相對抖音來說內容是更分散的。同時我們又比對了直播平臺,發現直播平臺要推起來某樣東西肯定是最簡單的,但需要的成本也更高。


比如,之前的狼人殺,和現在的吃雞,這兩大波游戲的崛起,直播平臺絕對居功至偉。但直播平臺的特點就是要集中頭部力量去推起一個大波浪,而抖音是分散化的力量推起無數個小波浪。


所以,當快手上億日活,抖音或各大直播平臺千萬級日活,并還在快速上升的時候,這樣的平臺和當時的智能手機興起有什么本質的區別么?


我覺得至少從用戶流量和 attention 方面來說,沒有太大區別。那對于創業者來說,怎么利用這個趨勢呢?


這就是我想說的第一點,薅羊毛。


創業公司其實根本不具備創造流量的能力,也很少具備搶奪流量的能力。當市場外部環境沒有變化的時候,流量沒有新增量的時候,創業公司根本干不過市場中的現存玩家。


所以,其實創業公司最應當具備的就是看準趨勢,薅羊毛、坐順風車的能力。基于微信的小程序這波順風車大家都開始重視了,相信基于其他大的流量平臺去薅羊毛,會是 18 年的一個特別大的機遇點。


尤其是當這些平臺中有的內容容易自增強和趨同的時候,所以作為一個喜歡刷抖音,卻沒有拿過抖音錢的人,我很想呼吁所有公司都考慮去抖音上做做事件營銷,可能會有意想不到的結果。


再舉個例子:


2006 年福布斯名人榜上內地收入最高的男明星,是龐龍。他當年進賬是 1800 萬,比范冰冰還高 100 萬。他演唱的《兩只蝴蝶》彩鈴下載量單月最高 500 萬次,在一年里給公司賺了 2.4 個億。


我相信下一代的明星、神曲、品牌、游戲、產品都有可能從這些新的視頻類平臺中出現,就好像上一個時代的彩鈴平臺一樣。


講完“薅羊毛”,我們來講第二件事,我管它叫“撒幣產品效應”。


百萬英雄、沖頂大會等撒幣產品已經不像剛開始的時候一樣火熱了,很多人都分析過這些產品背后的“電視臺”發展方向,我今天就從一個不一樣的角度,從他們的產品機制來說說看。


我覺得撒幣類產品火的背后有幾個產品機制設計得特別巧妙:


1)多人競爭,層層篩選。不知道有沒有人覺得,從這個角度來說,吃雞和撒幣類產品是一樣的。當前的網絡讓更多人可以同場競技,有競爭,有晉級,可以把一個大主題分成不同階段和細分目標,這讓游戲門檻降低,同時可玩性大大增加。(其實當初的貪食蛇大作戰,球球大作戰的本質也都是一樣的)。另外,從這個角度來說,撒幣類游戲缺少了一個組隊功能,這是傳播和拉留存的另外一個特別好的方式。


2)邀請與復活卡機制。這個功能特別屌,屌在哪里呢?我們總說世界上最好的公司是有網絡效應的公司,這個機制一出來,任何產品都會變成有一定網絡效應的產品。當然,當前的這個功能也有問題,就是一波流,當新用戶都注冊光了就不管用了,如果能把復活卡和其他的長期用戶行為連接到一起,應該能讓網絡效應更長久存在。


3)直接現金激勵。撒幣游戲把現金激勵變成了一個純拉流量的方式,這里最好的地方是,現金總量是恒定的,不管一個人進來還是一百萬人進來,獎金可能都是五萬,這就讓市場成本非常可控。但其實,現金激勵的方式還可以有各種衍生,比如派派、趣頭條、享物說、茉莉社區等產品中都有或類似或創新的應用場景。(區塊鏈中很多發幣的產品其實也類似)


那到底用直接現金激勵的用戶行為是否能長久呢?這個其實是一個很大的問題。比如答題贏獎金,如果我總贏不到,我就不來了,如果我總贏但每次都只分幾塊錢,我也會慢慢不來了,這天然就存在著悖論。


所以我傾向于認為,金錢激勵是要配以產品自身良好的使用體驗來進行的。就是說,金錢激勵可以作為催化劑使用,卻很難成為救世主。


基于以上所有內容,你會發現在現在這個時代,任何產品都可以用某種套路來進行。


首先,我可以通過直播平臺、抖音、快手、內涵段子、微博等已有的大流量社區做一個事件營銷,(也許還能利用小程序在微信中快速轉化流量),然后我可以在產品中加入組隊和競爭元素、加入復活卡和邀請機制、加入現金激勵培養用戶行為并延長留存。


如果以上幾點都做好了,我相信一家創業公司(而且這個套路感覺其實特別適合游戲公司)是能夠快速成長到一億美金估值的階段,并有不錯的用戶數據和流水的。


想象下如果跳一跳變成一個組隊多人游戲,中間死了還可以通過邀請好友進入的復活卡復活,最后跳過 500 分的人還可以一起瓜分當日的 100 萬獎金,這一套玩法就該是未來產品的標配。


最后,其實上文中提到的很多地方都有“游戲化”的影子,我也越來越覺得游戲化會變成我們日常生活與產品中的一部分。

 

 

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